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‘문남’처럼 문제 푸니 창의력이 쑥… 무박 2일 NTree 캠프
하남준 기자  |  gc5994@daum.net
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승인 2019.04.04  00:32:15
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가천대학교 신입생들이 지난달 15일부터 매주 월요일과 금요일 가천대학교 강화도캠퍼스로 모여들고 있다. 학우들은 디자인 씽킹과 IT·SW 활용 특강 등 다양한 프로그램을 거치며 스스로 배우는 법과 상상하는 법을 익힐 수 있다. 학우들의 상상력에 날개를 달아주는 창의 Ntree 캠프를 소개한다.

운영 조교신설된 창의와 인성 교과목
  지난해 16주로 진행되던 인성세미나가 올해 8주의 교과수업과 창의 Ntree 캠프를 진행하는 창의와 인성 과목으로 바뀌었다. 8주의 교과수업에는 지도교수와의 OT, 효사랑 스승사랑 편지쓰기, 응급처치 및 폭력예방 교육, 진로 & 직무 가이드 특강이 포함돼 있으며 학교탐방 및 소개 동영상 제작과 필독 도서 읽기 및 독후감 작성이 새롭게 추가됐다.
  나머지 7주의 과정을 압축한 창의 NTree 캠프는 무박 2일간 진행된다. 미국 스탠퍼드 대학의 디스쿨(d-school)과 같이 창의 사고능력을 키워주는 가천대만의 창의 융합 프로그램이다. 올해 입학한 신입생들은 강화도캠퍼스 내부에 위치한 가천창의팩토리에서 무박 2일간 주어진 문제를 풀며 창의력과 상상력을 키운다. 가천창의팩토리에는 3D프린터, 레이저커터, 노트북, 프로젝터 등 다양한 도구가 있다. 이와 함께  학우들의 휴식을 위한 빈백 소파와 침낭, 휴게공간이 제공된다. NTree는 fuN과 Tree의 합성어로 ‘앤트리’라고 발음하며 앤트리(entry)의 입문이라는 의미도 포함하고 있다.
  지난달 15일 글로벌경영학과를 시작으로 현재까지 약 722명이 캠프에 참가했다. 올해 11월까지 총 33차례 진행될 예정이다. 창의 NTree 캠프는 창의와 인성 교양 필수과목의 일부이기 때문에 캠프 일정과 겹치는 수업은 유고결석 처리되며 학점도 인정된다. 참여 학우들은 ‘미래기후 변화의 문제점과 대책’을 주제로 자신들만의 아이디어를 내고 대안을 제시한다. 학우들은 제공된 물품박스 속 장비들을 사용해 조별 프로젝트를 하게 된다. 상반기에는 어플리케이션을 통해 해결책을 제안하며 하반기에는 아두이노 등을 활용해 프로그래밍한 모형을 자신만의 해결책으로 발표한다.
  간호·의예·한의예·약학·방사선·물리치료·응급구조·치위생학과 학우들은 창의 NTree 캠프에 가지 않고 기존의 인성세미나에 참여한다.

운영 조교

  1학기 MIT App inventor 관련 운영 조교는 지난달 6일 진행된 설명회와 면접을 통해 뽑혔다. 운영 조교는 가천대 재학생과 대학원생으로 구성되며 MIT App inventor와 자율적 문제해결 지원·성과지표 검사·조별 물품 정리와 준비·방송 운영·게임 진행·출석 확인·기자재 및 소모품 관리와 신청을 돕는다. 이를 위해 사전 교육을 받는다. 이번 학기에는 MIT App inventor를 해본 학우를 우대했다. 2학기에는 아두이노 경험이 있는 학우들을 우대한다.

   
신입생들이 창의 NTree  캠프를 하기 위해 가천창의팩토리에 들어가고 있다.
   
6조 학우들이 전지에 ‘지구 환경 미래를 위한 app’ 기획안을 작성하고 있다.
   
학과 지도교수들이 학우들의 발표를 들으며 심사하고 있다.

창의 NTree 캠프 운영 방식
  1학기에는 서순민 바이오나노학과 교수와 육호준 산업디자인학과 교수가 사회자로 참여한다. 서 교수는 MIT App inventor와 아두이노를 수업에서 사용하고 있고 육 교수는 디자인 씽킹 교양 수업을 진행한다. 2학기에는 아두이노 설계와 교육을 위해 두 명의 교수가 추가로 배정돼 서 교수와 육 교수 그리고 박광진 기계공학과 교수와 이재람 글로벌경영학트랙 교수가 참여한다. 학우들을 도와줄 운영 조교도 함께한다.
  캠프를 가는 학과의 지도교수들도 참여한다. 교수들은 조별로 5~10분 정도 면담을 진행하며 주제에 대한 해결책뿐만 아니라 학과 생활 전반에 걸친 질문에도 대답하며 학우들과 친밀감을 쌓게 된다.
  상반기 참여 학우들은 어플리케이션, 마케팅전략, 영상제작 등 3가지를 제출해야 한다. 어플리케이션은 apk파일로 제출하며, 마케팅전략은 제품 개발 동기·기대효과·제품의 특성·기술성·품질경쟁력·판매처 선정·판매 활성화 전략·개발로드맵 등의 항목을 포함해 제공되는 사업계획서를 말한다. 영상제작에는 어플리케이션을 만드는 목적과 과정, 시행까지 포함된다. 하반기 참여 학우들은 제어코딩(C언어), 아두이노, 영상제작을 제출한다.
  영상제작을 위해 편집 프로그램 캠타시아를 제공한다. 관련 영상도 사이버캠퍼스에 올려 참고할 수 있다.
  캠프에 도착하면 입소식을 하고 2시간의 MIT App inventor(아두이노) 교육과 1시간의 실습시간을 가진다. 사이버캠퍼스에 추가로 관련 영상이 올라와 있어 필요한 학우들은 찾아볼 수 있다.
  점심시간 후에 진행되는 디자인씽킹 교육은 IDEO, airbnb 등 남들과는 다른 눈으로 세상을 바라본 기업들의 성공에 관해 이야기한다. 패션과 제품만의 영역이라고 생각할 수 있는 디자인의 영역을 넓히는 계기를 제공한다. 또 브레인스토밍을 통해 학우들이 자신의 생각을 공유할 수 있도록 유도한다. 학우들은 공감, 정의, 아이디어, 시제품, 테스트의 과정을 거쳐 도출된 여러 성공사례들을 어플리케이션 구현에 활용하게 된다.
  휴식시간 뒤에는 문제 해결 순서가 이어진다. 문제 해결 시간 동안 전지에 작성한 기획안은 팩토리 2층에 마련된 방송실에서 발표하게 된다. 이 유튜브 라이브는 강당 화면에도 송출돼 캠프에 참여한 다른 학우들이 볼 수 있다.
  오후 11시에는 게임을 진행한다. 애초 방탈출 게임을 기획했지만 캠프에 두 차례 참여하는 몇몇 학과는 게임 정보를 미리 알 수 있기 때문에 여러가지 게임 중에서 무작위로 선정한다. 4차 한국어문학과 학우들은 크레이지 아케이드 게임을 토너먼트 형식으로 진행했다. 게임에는 야식과 종합평가 점수 가산점이 부여된다. 참여 학우들은 다음날 오전 10시까지 과제를 제출하고 발표한다. 무박 2일로 진행되는 캠프지만 오전 2시 30분에 소등하고 잠을 자거나, 안 자고 계속해서 문제를 해결하거나 선택할 수 있다.
  학과 지도교수는 영상과 어플리케이션, 마케팅전략 등을 6가지 항목으로 평가해 순위를 발표한다. 1등 조에게는 100만 원의 상금이, 2등 조에게는 50만 원의 상금이 수여된다.
  참여 학우들은 캠프를 가기 전 사전 성과지표 검사, 캠프가 끝난 후에는 사후 성과지표 검사를 한다. 사전과 사후 검사를 비교해 신뢰성 있는 평가지표를 얻는다. 이 자료는 프로그램 개선을 위해 사용된다.

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