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‘문제는 소프트웨어야’…4차 산업혁명 시대 살아갈 소양 키워
하남준 기자, 주민언·이효린 수습기자  |  gcp1210@naver.com
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승인 2019.05.07  14:02:58
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학우들이 바이오나노대학 403호에서 민연아 교수에게 아두이노 수업을 듣고 있다.
2016년 시작된 소프트웨어 교육이 4년째를 맞아 새롭게 변화하고 잇다. 가천대는 미래형 혁신인재를 육성하기 위해 2018년 정보통신의 이해, 컴퓨터 활용 실습을 없애고 2019년도에 기존의 교과목의 주제를 확장하고 증설했다. 2019년, 세분화되고 확장된 소프트웨어 교육에 대해 알아보자.
 
소프트웨어 기초 교양과목의 발전과정
 가천대는 2016년부터 입학하는 전교생을 대상으로 소프트웨어 기초교양 교육을 실시했다. 소프트웨어 교육은 2016년 프로그래밍의 시작(콘텐츠제작 및 스크래치), 손에 잡히는 프로그래밍(아두이노), 소프트웨어 중심세상, 컴퓨팅적 사고능력의 개설을 시작으로 2019년 현재 프로그래밍의 시작(엑셀), 손에 잡히는 프로그래밍(비트브릭), 응용프로그래밍(파이썬)등으로 확대됐다. 소프트웨어 기초 필수 교과목은 학과별 선택의 다양성을 제공하기 위해 10개의 교과목으로 운영되고 있다. 손에 잡히는 프로그래밍과 프로그래밍의 시작 과목은 배우는 주제가 같다.
 특히 2016년 1학기 아두이노와 웹 프로그래밍을 배우는 손에 잡히는 프로그래밍이 2019년에는 엑셀, 콘텐츠 제작 및 스크래치, 비트브릭까지 다섯 가지 세부 주제로 늘어났다. 또한 1학기에만 운영되던 소프트웨어 중심세상과 2학기에만 개설되던 소프트웨어의 생태계, 컴퓨팅적 사고능력이 1, 2학기 모두 개설되며 소프트웨어 교육의 폭이 넓어졌다.
 올해는 영어과목 4학점과 소프트웨어과목 2학점을 듣던 이전과 달리 영어과목 2학점과 소프트웨어과목 4학점을 필수로 소프트웨어 교육을 더욱 확대했다.
 가천대는 효율적으로 소프트웨어 기초 교육을 진행하기 위해 12명의 교수로 구성된 소프트웨어 교육센터 부서를 별도로 만들었다. 소프트웨어 교육센터는 소프트웨어와 관련된 일반교양과 계열 교양을 제외한 소프트웨어 필수 교양과목만 담당한다.
 소프트웨어 교육센터에서는 1년에 한 번 전 학과를 전수조사해 실제 학과에서 원하는 수업을 파악한다. 또 교수회의와 전체 워크숍을 통해 소프트웨어 교육을 평가하고 더 나은 수업방향을 찾는다. 학우들의 만족도 평가도 실시하고 있다. 현재 학우들의 만족도 평가는 90점 이상으로 나온다. 이는 수업방향에 영향을 주고 사업 평가 자료로 활용된다. 이러한 과정을 통해 더 나은 교과목을 개설한다.
 또한 현재 운영 중인 교과목 외에 더 많은 교과목을 추가할 예정이다. 올해 2학기에는 빅데이터와 사물인터넷을 배우는 지능형 정보기술을 추가로 개설할 계획을 가지고 있다. 더 나아가 인공지능, 정보보안, 포토샵, AR/VR에 대한 수업도 개발 예정에 있다.
 2015년 2학기부터 SW 예비 대학이 예비 신입생 대상으로 실시되고 있다. 입학이 확정된 예비 신입생들이 미리 프로그래밍의 시작, 소프트웨어 중심세상을 들을 수 있다.
 
 미래창조과학부(현 과학기술정보통신부)는 2015년 9월 가천대를 소프트웨어 중심대학으로 선정했다. 22개 대학이 신청해 2개 대학이 선정되는, 11대 1의 경쟁률이었다. 소프트웨어 중심대학 사업은 미래창조과학부가 ‘소프트웨어 중심사회를 위한 인재양성 추진계획’의 일환으로 산업계 요구와 소프트웨어 교육의 괴리를 좁히고 글로벌 커뮤니케이션 역량을 보유한 소프트웨어 인력을 양성하기 위해 시행했다. 과학기술정보통신부는 소프트웨어 중심대학에 최장 6년간 110억 원을 지원한다.
 
2019 소프트웨어 과목 소개
프로그래밍의 시작(손에 잡히는 프로그래밍)
 프로그래밍의 시작과 손에 잡히는 프로그래밍은 콘텐츠 제작 및 스크래치, 아두이노, 웹 프로그래밍, 비트브릭, 엑셀로 세분화된다.
 콘텐츠 제작 및 스크래치는 다양한 편집툴과 스크래치를 이용하는 방법을 배운다. 스크래치란 MIT의 미디어랩에서 개발된 프로그램으로 프로그래밍을 쉽게 배우고 만들 수 있다. 색깔과 간단한 영어(move, say) 등의 블록으로 이루어져 있으며, 각각의 블록을 조립하면서 프로그래밍을 하고 사고력을 높일 수 있다. 이를 이용해 게임도 직접 제작한다. 창의 NTree 캠프에서 활용하는 MIT App inventor와도 유사하다.
 아두이노는 다양한 프로그램을 업로드해 여러 작업을 수행할 수 있다. 모터, 센서, LED 등의 부품을 연결하고 이에 상응하는 프로그램을 활성화시키면, 모터를 돌아가게 하거나 LED에 불이 들어오게 할 수 있다. 또한 센서에서 값을 측정하고 기록할 수 있다.
 웹 프로그래밍은 웹 사이트를 만드는 프로그래밍 언어를 배우고 다양한 실습을 통해서 웹 사이트를 만드는 과목이다. 또한 웹 사이트 분석 능력을 키워 잘 만들어진 사이트와 그렇지 않은 사이트를 구분해낸다.
 비트브릭이란 다양한 입출력 부품을 사용하는 모듈형 하드웨어 키트이다. 부품을 자유롭게 떼었다 붙였다 할 수 있다. 센서, 모터, LED 등을 창작물에 연결해 사용하는 식이다. 블록형 언어부터 스크립트형 언어까지 호환 가능하다. 아두이노 모듈을 메인보드에 연결하면 비트브릭을 아두이노 모듈처럼 사용할 수도 있다. 취침등, 청소로봇, 에너지절약 선풍기, 스마트 홈, 소리감지 로봇 등 만들 수 있는 것이 다양하다.
 엑셀은 표계산 소프트웨어 프로그램이다. 윈도 환경에서 스프레드시트 기능을 비롯해 매크로, 그래픽, 데이터베이스 기능과 지도·차트 작성 등 통합 문서작성에 필요한 기능을 제공한다.
응용프로그래밍(파이썬)
 파이썬(python)은 프로그램을 설계하는 프로그래밍 언어 중 하나이다. 컴퓨터는 0과 1을 인식해 작동하지만 기계어가 어렵고 복잡했기 때문에 보다 쉬운 방법이 연구됐다. 이런 배경에서 탄생한 것이 프로그래밍 언어이다. 파이썬은 웹 개발뿐만 아니라 데이터 분석, 머신러닝, 그래픽, 학술 연구 등 여러 분야에서 활용되고 있다.
소프트웨어 중심세상
 일상생활에 사용되는 스마트폰과 각종 전자기기들은 모두 소프트웨어를 내장하고 있다. 이런 소프트웨어의 활용 사례를 살펴봄으로써 소프트웨어 중심으로 변화하고 있는 사회의 모습을 이해하고 긍정적인 면과 부정적인 면을 인식해 활용할 수 있도록 한다. 앵그리 버드 게임 코딩을 하며 소프트웨어에 대한 이해를 높일 수 있다. 소프트웨어의 작용 원리를 이론수업을 통해 학습한다.
컴퓨팅적 사고능력 
소프트웨어가 일상생활에서 어떻게 활용되는지 학습함으로써 컴퓨터 비전공자들이 우리 생활 주변에서 다양하게 발생하는 문제에 대해 “컴퓨팅적 사고력(Computational Thinking)”을 키우는 것을 목표로 한다. 컴퓨팅적 사고력이란 복잡한 문제를 논리적, 효율적으로 해결하는 능력이다. 컴퓨터를 통한 문제해결 능력을 키워준다.
소프트웨어의 생태계
모든 소프트웨어가 동작하기 위해서는 운영체제, 데이터베이스 시스템, 그리고 네트워킹 시스템의 도움이 절대적으로 필요하며, 이 세 가지의 기본 소프트웨어가 모든 소프트웨어의 근간, 즉 생태계를 구성한다.
 이런 개념을 비전공자들에게 쉽게 설명함으로써 소프트웨어에 대한 이해도를 향상시키고 융합적 사고를 위한 기초 지식을 습득하도록 한다.
 
 소프트웨어 비전공자들이 소프트웨어를 복수전공, 부전공 또는 연계 전공으로 신청하기 전 전공과목을 일반교양으로 선택해 듣는 경우도 있다. 이런 경우 복수전공이나 부전공을 신청하면 일반교양 학점으로 이수된 과목이 자동으로 제2전공의 학점으로 변경된다.
 만약 바뀌지 않는다면 학사처에 문의해 이수구분 신청서를 내는 방법이 있다.
 하지만 복수전공과 부전공을 신청하지 않은 학우는 소프트웨어 전공과목을 수강신청 하는 데 어려움이 있다. 본 전공자들과 제2전공 신청자들이 수강신청을 한 후 전체 수강신청을 하는 마지막 날에 신청할 수 있기 때문이다.
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