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천년의 시공을 넘어··· 이젠 문화유산도 디지털로 기록한다
김지호·서민주·백서연·안선우 기자  |  gc5994@daum.net
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승인 2021.08.30  19:24:01
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출처: 포스트미디어

최근 문화유산을 현실감 있게 체험할 수 있도록 구현한 디지털 헤리티지가 주목받고 있다. 이 기술은 문화유산과 첨단기술의 결합물로써 보존해야 하거나 훼손된 문화유산을 디지털화한다. 디지털 헤리티지와 디지털 헤리티지 전문가에 대해 알아보자.

특정 시대 재현하는 ‘디지털 헤리티지 전문가’ 각광
 
4차 산업혁명의 발달로 특정 시대를 재현할 수 있는 ‘디지털 헤리티지’가 떠오르고 있다. 이는 미래 세대를 위해 보존할 가치가 있는 문화자산을 디지털화하는 기술을 말한다.
 문화재는 조상들이 만들어낸 문화 모습을 현대로 이어주는 역할을 하지만 훼손, 소실의 우려가 있다. 디지털 헤리티지 기술은 이에 대한 해결책이 된다. 디지털 헤리티지는 과거 생활모습과 삶의 방향성을 추적하는 과정에 도움을 준다. 또한 시공간을 초월해 예술작품을 복원한다. 이는 게임·교육·전시 분야의 콘텐츠와 결합하면서 더욱 높은 가치를 지닐 것으로 보인다.
 디지털 헤리티지 전문가는 가상현실에 기반해 문화유산을 관리하고 3차원 디지털 방식으로 기록하는 업무를 담당한다. 문화재 복원작업도 전문가의 주요 업무다. 특히 훼손된 부분이 있는 경우 가상의 공간을 활용해 미리 재현해보고 복원한다. 또한 가상현실 등을 기반으로 문화유산을 사람들이 이해하고 즐길 수 있도록 연구한다.

문화유산을 ‘스캐닝’ 3차원 데이터로 기록
 
디지털 헤리티지를 구축하는 과정은 크게 네 단계로 나눌 수 있다. 우선 ‘사전 조사 및 계획’ 단계에서는 어떤 대상을 콘텐츠로 구축할지부터 어떤 용도로 사용할지까지 세부사항을 정할 필요가 있다. 때문에 대상의 크기·특성·작업환경을 살피고 스캔 방식 및 소요 시간을 정한다.
 다음 단계로 3차 스캐닝, 사진 촬영, 기준점 설치, GPS 측량 등을 통해 ‘현장작업’을 진행한다. 이 과정에서는 거리·각도 등의 오류를 줄이는 정확성이 요구된다.
 산출물 제작 직전 단계인 ‘후처리’는 스캔한 데이터를 최종 데이터로 구축한다. 불필요한 데이터를 제거해 제작 중에 발생한 에러·노이즈를 줄인다. 이후 스캔한 결과물을 하나로 합쳐 완전한 3차원 데이터를 완성한다.
 마지막 과정은 ‘산출물 제작’이다. 후처리 과정을 거친 후 캐드 소프트웨어나 3차원 지리정보시스템에 데이터를 입력해 제작용도를 분명히 한다. 이렇게 완성된 데이터는 문화재·유물관리시스템, AR·VR 콘텐츠 등에 활용된다.

기존 문화재·소실 문화재 복원도 3D 기술로… 생생함 느낄 수 있어
 
박물관·미술관과 같은 역사적인 공간은 오프라인으로 접하는 것이 대부분이었다. 그러나 이제는 메타버스를 통해 온라인으로도 만날 수 있게 됐다. 디지털 헤리티지는 3D 기술로 기존 문화재와 소실된 문화재의 정보를 복원·구축하는 데 활용된다. 그리고 디지털 문화유산으로써 영속성과 중요성을 지니기 때문에 정보의 가치가 높다. 디지털을 기반으로 한 전시나 문화적 관광지를 소개하는 애플리케이션(이하 앱)도 등장하고 있다.
 ‘석굴암 디지털 전시’가 바로 그 예다. 전시는 2013년 11월 4일부터 약 3개월 간 뉴욕 메트로폴리탄 박물관에서 개최됐다. 세계 4대 미술관에서 열렸던 전시인 만큼 규모가 상당했으며 디지털 복원 프로젝트로써 사람들에게 큰 주목을 받았다. 전시는 석굴암의 역사적 가치를 타국 사람들에게 소개하는 자리가 됐다.
 또한 국내 디지털 헤리티지 기술의 위상을 파악할 수 있었다. 프로젝트를 맡았던 박진호 문화재디지털복원가는 “K-인공지능 콘텐츠로 디지털 문화유산 한류를 이룰 것이다”라고 전망했다.
 그리고 대표적인 디지털 헤리티지로 ‘내 손안의 궁’ 앱 서비스도 있다. 문화재청은 앱을 통해 경복궁 등 4대 궁과 종묘를 홍보했으며 다양한 언어로 관람정보 및 문화유산해설을 제공했다. 그 결과 사람들의 문화유산 접근성을 높일 수 있었다.
 문화재청은 “궁궐 앱을 통해 고궁과 종묘를 보다 입체적이고 생동감 있게 관람하길 바란다”며 “궁궐이 지닌 가치를 널리 알릴 수 있는 계기가 되기를 기대한다”고 밝혔다.
 이외에도 디지털 헤리티지 기술은 돈의문 디지털 복원에도 활용됐으며 해외에서도 유네스코 등 여러 국제기구를 주축으로 ‘로마재생 프로젝트’, ‘앙코르와트 디지털 콘텐츠 제작 프로젝트’ 등이 활발히 진행되고 있다.

디지털 헤리티지… 다양하고 장기적으로 이용할 수 있도록 정책 지원해야
 2000년대 초부터 우리나라는 3차원 디지털화를 비롯한 문화유산 보존과 활용에 디지털 기술을 적극적으로 도입해왔다. 최근에는 한국판 뉴딜정책의 일환으로 ‘문화유산 3차원 데이터베이스 구축사업’을 진행하며 한층 주목받고 있다. 또한 AI와 빅데이터 등 4차 산업혁명을 이끄는 기술의 발전에 힘입어 더욱 활발해질 것으로 보인다.
 그러나 디지털 헤리티지 기술 관련 콘텐츠에는 여러 가지 한계가 있다. 디지털 헤리티지에 적용된 가상현실과 같은 기술은 소수의 관람객이 작품을 감상하는 것만 가능해 문화유산을 직접 체험하지 못하는 문제점이 있다. 이러한 취약점을 보안하기 위해 디지털 헤리티지는 시각적 요소보다 공감각적 요소를 충족해야 한다. 또한 디지털 기술을 기반으로 제작된 콘텐츠가 급속도로 변하는 기술 환경을 따라가지 못한다는 점 역시 문제로 지적받고 있다. 이를 방지하기 위해 추후 창조구현형 콘텐츠를 제작할 때 사용할 수 있도록 콘텐츠의 스캔 데이터를 문화유산 구성요소별로 저장해 디지털 헤리티지 콘텐츠 플랫폼을 구성해야 한다.
 그리고 디지털 헤리티지는 축제·이벤트·전시 등 일회성·단기성 콘텐츠로만 제작돼 활용되고 있다. 기술의 보편화와 대중성을 위해서는 디지털 헤리티지를 장기적이고 지속가능한 형태의 콘텐츠로 전환시켜야 한다. 이를 위해 디지털 헤리티지 콘텐츠들을 축적하고 멀티스크린으로 활용할 수 있는 콘텐츠 매니지먼트 시스템이 필요하다. 전체적으로 디지털 헤리티지의 한계 개선과 발전을 위해 우리나라의 정책적인 지원이 가장 중요하다. 디지털 헤리티지를 독립된 연구분야로 확립하고 박물관이나 유적지를 민간과 정부에서 공동 경영으로 전환해 체계적인 디지털 헤리티지의 기반을 다져야 한다. 더불어 관련된 연구와 학문 교류가 활발하게 이뤄진다면 우리나라의 디지털 헤리티지도 더욱 성장할 것으로 기대된다.

디지털 헤리티지 전문가, 홍승모 포스트 미디어 대표 인터뷰

   
홍승모 대표

디지털 헤리티지 전문가가 된 계기는
 2000년대 중반 무렵 국내에서 역사·IT 분야가 접목된 디지털 인문학 사업들이 전개됐다. 그 당시 이미 건축·도시·IT와 관련된 일을 하고 있었기 때문에 관심이 갔다.
 처음에는 건축문화유산 디지털 콘텐츠에 흥미를 느꼈다. 그러다 근본적으로 문화유산 정보의 생산과 관리의 중요성을 알게 돼 2010년대 중반부터 본격적으로 문화자산을 디지털화하는 직무를 시작했다.

디지털 헤리티지가 주목받는 이유는
 문화유산에서 디지털 헤리티지가 주목받는 것은 자연스러운 현상이다. 책 혹은 실제로 방문해야만 느낄 수 있었던 문화유산의 가치를 디지털 매체를 통해 만나는 것은 매력적인 일이기 때문이다.
 또한 코로나19 사태 이후 메타버스 등의 신기술이 등장하며 문화유산을 관람·향유하는 환경에 변화가 생겼다. 오프라인보다는 온라인으로 접근 가능한 환경이 구축됨에 따라 디지털 헤리티지가 주목받는 데 큰 영향을 줬다고 생각한다.

디지털 헤리티지에서 중요한 점은
 다양한 분야의 전문가들과 협업하는 게 가장 중요하다. 우리 회사도 건축·도시공학뿐만 아니라 문화·IT 등 여러 분야의 전문가들이 있다. 이 구성원들과 함께 브레인스토밍을 하며 기획을 도출해내야 한다.
 또한 역사적 고증이 중요하기 때문에 역사적 상상력을 발휘하면서도 각기 다른 분야의 전문가 의견을 귀담아 들어야 한다. 따라서 프로젝트를 진행할 때마다 새롭게 배우는 것이 많은 분야이기도 하다.

전문가로서 갖춰야 할 능력은
 우선적으로 문화유산 분야에서 일하는 만큼 역사에 대한 이해는 반드시 필요하다. 그리고 각 분야에 대한 기본적인 이해가 있어야 전문가들과의 의사소통도 잘 이뤄진다.
 IT기술 분야의 경우 컴퓨터 그래픽스와 프로그래밍에 대한 기초적인 이해가 있으면 좋다.
 현재 문화유산은 분야별로 전문화된 상태지만 기본적 지식만 있으면 학습을 통해 디지털 헤리티지 전문가로서 성장할 수 있다.

앞으로의 목표는
 디지털 헤리티지는 문화유산의 다양한 활용을 넘어 공간적·문화적·역사적 맥락을 규명하는 일이 됐다. 또한 빅데이터와 인공지능을 이용한 역사데이터의 디지털화는 세계적으로 추진 중인 과제이기도 하다. 향후 새로운 매체에 복원된 선조들의 옛 모습을 담아 과거와 현재의 연결점을 만들고 싶다.

관심 있는 학우들에게 한마디
 디지털 헤리티지는 인문학과 IT기술에 대한 관심이 모두 필요한 분야다. 때문에 대학에서 다양한 학문적 경험을 누리는 일은 학우들이 디지털 헤리티지 분야를 미리 학습하고 준비할 소중한 기회가 될 수 있다.
 또한 우리 역사와 문화유산에 자부심을 가진다면 앞으로 디지털 헤리티지 분야에서 많은 상상력을 펼칠 수 있을 것이다.

STEP 우수 이러닝 콘텐츠 공모전


▶공모내용: 집합교육 제약에 따른 온라인 수요 증가에 따라 지식·정보 등 참신한 아이디어로 제작된 다양한 온라인 학습 콘텐츠 발굴
▶모집대상: 개인, 기관(훈련기관, 기업 등)
▶신청기간: 2021.8.23.~2021.9.5.
▶신청방법: 참가신청서 및 콘텐츠 개요 제출 서식, 개인정보 수집 및 이용에 관한 동의서를 작성해 이메일 접수 후 콘텐츠 개발물은 USB에 담아 우편 제출
   메일: step@koreatech.ac.kr
   주소: 충청남도 천안시 동남구 병천면 충절로 1600 한국기술교육 대학교 4공학관 A동 202호
▶문의방법: 한국기술교육대학교 온라인 평생 교육원 
   전화: 041-580-4418 

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